
بروزرسانی: 28 اردیبهشت 1404
Pentiment dev راز انتخاب های تاثیرگذار بازی را به اشتراک می گذارد
فری می گوید: «چیزی که می دانستیم خیلی سریع انجام می دهیم این بود که بازی را در مدت زمان طول، انجام می دادیم. «دوره 25 ساله چیزی است که ما شبیه آن بودیم، می خواهیم داستان این شهر را در دوران تغییرات اجتماعی-سیاسی و مذهبی بازگو کنیم. وقتی زمان برای نشان دادن آن دارید، نشان دادن آن تغییر بسیار ساده تر است، زیرا این واقعیتی است که تاریخ چگونه است. وقتی در مورد انتخاب ها و ایجاد احساس خوب در آن ها صحبت می کردیم، این طور بودیم که چیزی را داریم که معمولاً در بازی ها نداریم... ۲۵ سال فرصت داریم. وقتی زود تصمیم می گیرید و در مرحله اول یک نفر را به خاطر متهم ،ش اعدام می کنید، در اقدام دوم دوباره این اتفاق می افتد و یکی می گوید: "شوهرم را کشتی! من قصد ندارم در این مورد به شما کمک کنم! احساس اینکه با گذشت زمان چیزی است که می خواستیم مطمئن شویم که از آن عبور کرده ایم. هفت یا 18 سال بعد چگونه می تواند احساس خوبی داشته باشد؟»
کمتر، بیشتر است
"[Sawyer] فری به Di،al Trends می گوید که با این دوره زم، قرن شانزدهم باواریا مواجه شد، که زمان بسیار جالبی است که در آن ظهور ماشین چاپ به مردم امکان دسترسی به متن بیشتری را می دهد. «افراد بیشتری خواندن را یاد می گیرند و اطلاعات در حال انتقال به افراد بیشتری است، بی شباهت به تأثیر اینترنت بر ما در نسل ما. با نگاهی به آن دوره زم، و آن منطقه از جهان، فکر کردیم، مرد، اگر یک راز قتل و سپس یک رسوایی در این منطقه ایجاد کنیم، و شاید برخی از سبک های هنری را از این دوره انتخاب کنیم، می تو،م به چیز جالبی برسیم.

در حالی که Obsidian به کار با تیم های بزرگ عادت دارد، رویکرد بسیار کوچکتر تأثیرات مثبتی بر پروژه داشت. برای یکی، به اعضای تیم اجازه می داد تا تأثیر فردی بیشتری بر جنبه های بازی داشته باشند، زیرا یک نفر می تواند مسئولیت کل بخش را بر عهده بگیرد. با این حال، بزرگترین تفاوت ناشی از انعطاف پذیری بیشتر ناشی از کاهش تشریفات اداری بود.
توبه اکنون برای ای، با، وان، ای، با، سری X/S و رایانه شخصی منتشر شده است. در Xbox Game P، موجود است.
توصیه های سردبیران
منبع: https://www.di،altrends.com/gaming/pentiment-interview-alec-frey-c،ice/
فری می گوید: «ما در ابتدا کاملاً سیستم متقاعدسازی را نداشتیم. احتمالاً این سیستم در طول توسعه بیش از هر سیستمی در بازی تکرار می شود. وقتی شروع کردیم، متغیرهای سراسری داشتیم که مانند هر بازی معمولی هر چیزی را دنبال می کردیم. سپس جاش این سیستم متقاعدسازی را پیشنهاد داد که در آن مک،ک روایت وجود داشت که می توانستید مردم را متقاعد کنید و ما می توانستیم بازیکن را تحت تأثیر قرار دهیم. ما نمی خواستیم این بازی هرگز اعداد یا سیستم های RPG داشته باشد. این سیستم تا شش یا پنج ماه پیش به آن چیزی که الان هست تبدیل نشد و چیزی بود که ما برای اولین بار تقریباً دو سال پیش در بازی قرار دادیم.
به حکم اعدامی که در پایان اولین اقدام بازی مسئول صدور آن بودم برمی گردم. در بازی دیگری، آن لحظه ممکن است با صحنه ای همراه شود که توضیح دهد آیا مقصر درست را پیدا کرده ام یا یک بی گناه را قاب کرده ام. این اتفاق نمی افتد در توبه. در عوض، من در این فکر مانده ام که آیا با گذشت زمان و ،نان T،ing مجبور می شوند بدون یکی از خودشان به کار خود ادامه دهند. فری توضیح می دهد که تصمیم برای پنهان ، «راه حل» از بازیکنان نقشی کلیدی دارد توبهرویکرد به تصمیم گیری
"چیزی که ما سعی می کنیم برای آن تلاش کنیم این نیست که شما یک میلیون انتخاب داشته باشید. این است که تعداد انگشت شماری قانع کننده وجود دارد،” فری می گوید. "که در توبه، شما در طول بازی انتخاب های زیادی دارید و در گفت،ا انتخاب هایی دارید که بر بررسی های متقاعدسازی تأثیر می گذارد. اما پس از آن، ما این موارد تاثیرگذار را در پایان اعمال داریم که به شما ضربه می زند: «این روی بقیه بازی یا آینده این شهر تأثیر می گذارد». ما می خواهیم که شما این را به شدت احساس کنید.»

فری می گوید که استودیو یک سلاح مخفی در دست داشت: زمان. با ایجاد داست، که چندین دهه طول می کشد، این تیم می تواند در واقع راه های واقعی را نشان دهد که T،ing در طول زمان تکامل یافته است، به جای اینکه مجبور باشد جهان را در یک وضعیت قابل کاوش ثابت نگه دارد، مثلاً: جهان های بیرونی. این امر به جای جلب توجه بازیکن به پاسخ های درست یا غلط، تمرکز را بر روی این موضوع که چگونه تصمیم ها یک نسل بعد باعث ایجاد اثر موجی می شوند، بازگرداند.
علیرغم اینکه توسط یک استودیو بزرگ توسعه یافته است، توبه یک تیم توسعه کوچک داشت. در واقع، در ابتدا فقط از چهار توسعه دهنده تشکیل شده بود. قبل از اینکه در پایان توسعه بازی به 14 برسد، این مقدار به 8 رسید. این تیم با ایجاد یک نمونه اولیه یک ساعته برای کاهش حس حرکت قبل از شروع به سرکوب رویکرد کامل بازی به گیم پلی انتخاب محور شروع می کند.
هر زمان که آندریاس با یک شخصیت صحبت می کند، لحظات کلیدی وجود دارد که آن NPC ها به آن واکنش نشان می دهند. یک بیوه ممکن است به یاد بیاورد که آندریاس مهرب، خود را در قانون 1 نشان داد، که به ،ه خود باعث می شود سال ها بعد اطلاعات مهمی به او اعتماد کند. در بازی خود، من به طور تصادفی گروهی از ،نان T،ing را در یک میخانه پس از اینکه شوخی کردم درباره نحوه برداشتن زبانه، بیگانه کردم. شخصی در اتاق آن را بی ادبانه دید و بعداً وقتی سعی کردم برای اطلاعات کلیدی آنها را تکان دهم، دوباره مرا گاز گرفت.
این در مورد درست یا غلط بودن نیست. این در مورد تأثیر شما بر جهان است.
چیزی که به خصوص در مورد آن قابل توجه است توبه و رویکرد آن به انتخاب نحوه عملکرد آن در سطح سیستمی است. تصمیم گیری اغلب برای بازیکن نامحسوس است، زیرا انتخاب های به ظاهر پیش پا افتاده دیالوگ می تواند بعداً بر روند داستان تأثیر بگذارد. این تا حدی به لطف سیستم متقاعدسازی بازی است که همین سیستم است شبیه ترین ایده RPG
فری می گوید: «بخش بزرگی از تیم کوچکتر بودن این است که ارتباطات بسیار ساده تر است. «نیازی به سلسله مراتب سربار تولیدکنندگان و مدیران برای اطمینان از برقراری ارتباط همه افراد نیست، و فقط می د،م که می تو،د به اعضای تیم خود اعتماد کنید تا به شخص دیگری برای حل این موارد اعتماد کنید... این به ما اجازه داد تا بازی را خیلی سریع تغییر دهیم. اگر ایده هایی داشتیم یا می خواستیم چیزی را امتحان کنیم، می توانستیم آن را در کانال چت خود قرار دهیم و همه آن را انجام می دهند.»
میراث تاسینگ چه خواهد بود؟ انتخاب باشماست.
فری می گوید: «جاش فکر می کرد که قانع کننده است که درباره درستی و نادرستی آن صحبت نکند. «اغلب قانع کننده تر است که بگوییم، ما در دنیایی اینجا هستیم و تصمیم گیری می کنیم، و این تصمیم ها تأثیراتی دارند. این در مورد درست یا غلط بودن نیست. مهم این است که چه تأثیری بر جهان دارید.»
فری خاطرنشان می کند که تیم به تیم بزرگ تر Obsidian تکیه کرد تا مطمئن شود آنها در مسیر درست قرار دارند - منبعی مفید با توجه به تخصص RPG این شرکت. آن ها ساخت های بازی را به شرکت می فرستادند، که بازخوردی در مورد احساس مهم بودن لحظات فردی ارسال می کرد. اگر بازیکنان بدون فکر دوم روی جعبه های دیالوگ کلیک می ،د، به اسکریپتوریوم برمی گشتند تا این تصمیم را متفکرانه تر نشان دهد.
آن لحظات متقاعدسازی اغلب در آن اتفاق نمی افتد توبه. من فقط تعداد انگشت شماری از آنها را در بازی خود تجربه کردم، اما هر زمان که در یکی از آنها ش،ت خوردم، از این که حتی انتخاب دیالوگ های دور ریختنی من چقدر می تواند عواقب فاجعه باری برای T،ing داشته باشد، بیش از حد آگاه می شدم. فری خاطرنشان می کند که هر چه کمتر به این لحظات نزدیک شود، راز موفقیت بازی به ،وان یک ماجراجویی روایی است. این به Obsidian اجازه می دهد تا اطمینان حاصل کند که هر تصمیمی مهم است.
بدون پرداختن به جزئیات، توبه این ایده را در مرحله نهایی خود به خانه می آورد. یک تغییر روایی باعث می شود بازیکنان فقط چند انتخاب داشته باشند، اما وزن بیشتری نسبت به برخی از انتخاب های زندگی یا مرگ بازی دارند. در فینال، تصمیمات من نه تنها زندگی ،نان تاسینگ را شکل خواهد داد، بلکه این که چگونه خود شهر برای همیشه در تاریخ به یادگار خواهد ماند. سه تصمیم به ظاهر کم خطر می شوند توبهچالش برانگیزترین آنها هستند، زیرا آنها مرا مجبور می کنند تا فراتر از محدودیت های ج، زم، 25 ساله بازی فکر کنم.
در حالی که سیستم یکی از توبهحیاتی ترین سیستم های انتخاب، تا این سال گرد هم نیامد. فری و تیم مجبور شدند چندین بار آن را دوباره کار کنند تا کمتر شبیه یک سیستم RPG مبتنی بر ریاضیات و بیشتر شبیه یک تعامل انس، ارگ،ک باشد.
رویکرد تیم کوچک به Obsidian در هنگام پیاده سازی گزینه های توسعه ای که بازی را در طول چرخه توسعه سه ساله اش شکل می دهد، اختیار بیشتری داد. به اندازه کافی خنده دار است، این روند کاملاً منع، می شود توبه بازی ای که در آن بازیکنان باید انتخاب های تاثیرگذاری داشته باشند که مسیر تاریخ را شکل می دهد.
تغییر در طول زمان
از آنجا، سوال این بود که چگونه می توان به بازیکنان انتخاب هایی داد که واقعاً احساس می ،د مهم هستند و صرفاً بررسی سریع اخلاق نیستند. Obsidian به دلیل پیشینه ای که در بازی های RPG دارد با این نوع گیم پلی غریبه نیست، اما توبه نیاز به رویکرد متفاوتی دارد. از این گذشته، تصمیمات بازیکن فقط به آندریاس شکل نمی داد، بلکه کل شهر تاسینگ را برای همیشه شکل می داد.

در پایان توبهاولین اقدام، من با یک انتخاب دشوار روبرو هستم. برای نجات دوست عزیزی که به جرم قتل در محاکمه علنی می ایستد و با اعدام روبرو می شود، باید اتهامی از جانب خودم مطرح کنم. با استفاده از سرنخ هایی که در طی چند روز پیدا کرده ام، پرونده ای ضعیف علیه یک راهب محترم با روابط پنه، ارائه می دهم. در حالی که مردم شهر با وحشت به آن نگاه می کنند، او را در میدان شهر بریده اند. وقتی سال ها بعد به شهر تسینگ برمی گردم، همان شهرنشینان از من استقبال سردی می کنند و از من برای ت،یب شیوه زندگی آرامشان دوری می کنند.
فری می گوید: «این در مورد انتخاب ها مهم است، نه اینکه آنها در همه جا باشند.
تیم ناب
در حالی که انتخاب می تواند نقش مهمی در بسیاری از بازی های مدرن ایفا کند، اما در آن بیش از حد معمول اهمیت دارد توبه. این فقط چیزی نیست که تعیین می کند که کارفرمای اصلی آن، آندریاس ما،، خوب است یا بد - هر تصمیمی مسیر تاریخ یک شهر کوچک را شکل می دهد. برای رسیدن به این احساس درست، یک تیم توسعه کوچک در غول RPG Obsidian Entertainment باید بررسی کنند که چه انتخاب هایی واقعاً در یک بازی تأثیرگذار هستند. به گفته الک فری، تهیه کننده ارشد، که پیش از عرضه بازی با Di،al Trends گفتگو کرد، راز موفقیت آن از رویکرد کمتر است.