چه زم، Subnautica توسعه دهنده جهان های ناشناخته اعلام شد طرفداران احتمالاً انتظار نداشتند که آ،ین بازی خود را در Gamescom معرفی کند ماه شکن. جدیدترین پروژه این استودیو به جای شیرجه زدن به اقیانوس برای بازی بقای زیر دریا، یک ،وان استراتژی ،تی است که حس بازی های رومیزی متمرکز بر مینیاتوری را تکرار می کند. آنقدر به آن تجربه اختصاص داده شده است که بازی حتی شامل مجموعه ای از نقاشی های قوی است. علاوه بر همه اینها، بازی دارای افسانه هایی است که توسط نویسنده Mistborn براندون ساندرسون نوشته شده است.
این ممکن است برای استودیویی که در جهان سر به زیر بود، یک پیچ بزرگ به چپ به نظر برسد Subnautica برای یک دهه، اما ماه شکن یک پروژه پرشور برای توسعه دهندگان درگیر است، پروژه ای که به آنها امکان می دهد عشق خود را به بازی هایی مانند Warhammer 40,000 دیجیتالی کنند. در مصاحبه ای با Di،al Trends در Gamescom، چارلی کلولند، یکی از بنیانگذاران دنیای ناشناخته، پیوندهای فلسفی را توضیح داد. Subnautica و ماه شکن.
کلیولند به Di،al Trends میگوید: «ما میخواهیم بازیهای ما بازیکنان را به سفری به ناشناختهها ببرد. “این ناشناخته می تواند یک ژانر جدید باشد، می تواند یک فضای امکان باشد، می تواند یک سفر واقعی به ناشناخته ها باشد. Subnautica بود. با ماه شکن، واقعاً یک فضای امکان ناشناخته است. با اضافه ، واحدهای بیشتر، این بازی منفجر خواهد شد.»
تری، Moonbreaker: Gameplay Reveal
من باهاش رفتم ماه شکن در این نمایشگاه، قبل از راه اندازی دسترسی زودهنگام، اطلاعات بیشتری در مورد این ،وان ،ب کرد. بین بازی استراتژی لمسی و مجموعه سفارشی سازی چهره فوق العاده قدرتمند، ماه شکن یک بازی ساخته شده برای بازیکنان تخیلی که مایل به تسلیم شدن در برابر کودک درون خود هستند.
داستان های کانتربری در فضا
با ماه شکن، کلیولند می گوید که Unknown Worlds تصمیم گرفت تا “بهترین بازی مینیاتوری” را بسازد. برای رسیدن به این هدف، استودیو باید به آنچه باعث میشود این ژانر به خوبی کار کند، توجه زیادی داشته باشد. که با داستان شروع می شود. کلیولند اشاره می کند که بازی های رومیزی مانند Warhammer 40,000 در ارائه اطلاعات متراکم و جهانسازی عالی است، اما بازیهای ویدیویی استراتژیک همیشه همان اوج را ارائه نمیکنند.
“من به آن فکر می کنم مانند داستان های کانتربری کلیولند می گوید در فضا. ما داستان 10 کاپیتان مختلف را تعریف می کنیم. ما سه مورد را برای شروع داریم و همانطور که آنها را انجام می دهیم آنها را یکی یکی بیرون می آوریم. شما خواهید دید که چگونه داستان های پس زمینه آنها به روش های شگفت انگیزی با یکدیگر در هم تنیده شده است. ما می خواهیم این لحظات بزرگ باشد. پسندیدن بازی تاج و تخت … ‘،مت جدید منتشر شد! باورت میشه اتفاقی که افتاده!؟” این چیزی است که ما می خواهیم.»
کلیولند داستان بازی را به ،وان یک “جعبه اسرارآمیز” توصیف می کند که طی سال ها در اختیار بازیکنان قرار می گیرد. برای کمک به ایجاد آن، استودیو با براندون ساندرسون، که کتاب مقدس بازی را نوشت، همکاری کرد. کلیولند ساندرسون را به،وان «اساساً یک طراح بازی» توصیف میکند و توضیح میدهد که نویسنده بر اساس قو،ن بازی در رمانهایش فکر میکند. کلیولند امیدوار است که مهر ساندرسون روی آن باشد ماه شکن آشکار خواهد شد، که برای ،، که میزان مشارکت جورج آر.آر.آر.آر. حلقه الدن.
ما از روز اول میخواستیم بازیای بسازیم که یک نسل طول بکشد.»
کلیولند فعلاً درباره این داستان صریح است و خاطرنشان می کند که در یک سیستم فضایی به نام The Reaches اتفاق می افتد، جایی که 50 تا 100 قمر به دور یک کوتوله قرمز می چرخند. بخشی از آن از طریق افسانه های درون بازی ارائه می شود. ماه شکن رویکردی کاملاً غیر معمول برای داستان سرایی بازی های ویدیویی دارد: پاد،ت خودش را خواهد داشت. این بازی در فصلها اجرا میشود و هر کدام یک درام صوتی 30 دقیقهای را به همراه خواهند داشت که هم در بازی و هم در پلتفرمهایی مانند S،ify در دسترس خواهد بود. از نظر تئوری، ،ی می تواند داستان را دنبال کند ماه شکن بدون اینکه حتی آن را بازی کند.
دمویست من اشاره کرد که بازی به دنبال داشتن حدوداً سه فصل در سال است و Unknown Worlds کاملاً متعهد است که با ،وان یک بازی واقعی خدمات زنده رفتار کند تا این کار انجام شود. کلیولند برنامه های بلندپروازانه ای برای طول عمر بازی دارد تا زم، که به نظر می رسد بازیکنان مایل به همراهی با بازی هستند.
برای ساخت چنین بازیای باید ماهها و سالها از قبل برنامهریزی کنید. من در حال حاضر روی واحدهای فصل شش کار می کنم. کلیولند می گوید که یک سال و نیم دیگر. از روز اول، ما میخواستیم یک بازی بسازیم که یک نسل طول بکشد. ما می خواستیم مانند یک شعبده بازي، یا یو-گی-اوه!، یا پوکمون. ما نمی خواهیم دنباله ای بسازیم. ما میخواهیم یک بازی خدماتی زنده انجام دهیم که تازه میرود. تاریخ پای، وجود ندارد. سالها می گذرد ما برای سال ها داستان داریم. ما سالهاست فرهنگ داریم. ما همه چیزهایی را که برای ایجاد آن برای چندین دهه نیاز داریم، داریم.”
استراتژی فضایی
قلاب اصلی گیم پلی حول استراتژی ،تی در سیستمی الهام گرفته از Warhammer، XCOM و سنگ آتش، فقط به نام چند. همه ی واحدها شبیه مجسمه های رومیزی هستند که انگار دستی نامرئی آنها را در کنار زمین می زند. نیروها از بسته های تقویت کننده ای به دست می آیند که بازیکنان با بازی به دست می آورند (اگرچه گزینه ای برای ،ید مستقیم آنها نیز وجود خواهد داشت). در شروع یک نبرد، بازیکنان کاپیتان خود را در زمین میاندازند. سه سرباز از “عرشه” آنها روی نیمکت بازیکن ظاهر می شوند و می توانند در ادامه نبرد احضار شوند. حریف خود را از بین ببرید و پیروز خواهید شد.
“این واقعاً احساس خوبی دارد.”
بازی مبتنی بر شبکه نیست، بنابراین هر واحد می تواند آزادانه در شعاع خاصی با کلیک ، و کشیدن ماوس حرکت کند. مانند XCOM، پوشش سخت و نرمی وجود دارد که سربازان می توانند پشت آن پنهان شوند تا آسیب را کاهش دهند یا به طور کلی از آن جلوگیری کنند. علاوه بر حملات پایه، بازیکنان همچنین دو پاس گل را در بالای یک راند انتخاب میکنند که دارای خنکدان هستند. در بازی من، کشتیای که بالای زمین بازی شناور است، میتواند به سمت دشمن شلیک کند تا به آنها آسیب بزند (هر چند وقت یکبار، یک ماهی از Subnautica در عوض به سمت دشمن شلیک می شود).
در هر ،ت، بازیکنان یک تیکه خا،تر به دست میآورند، منبعی ارزشمند در جهان که مانند مانا در جهان عمل میکند. سنگ آتش. Cinder برای احضار واحدها یا اجرای اقدامات خاص یک شخصیت استفاده می شود. به ،وان مثال، من از سه خا،تر برای احضار یک سرباز دوربرد در طول نبرد استفاده کردم. دو ،ت بعد، دو تیک ،ج کردم تا بتوانم با نارنجک به دو دشمنی که خوشه بودند حمله کنم. سه پیپ خا،تر استفاده نشده از ،تی به ،ه دیگر منتقل می شود، بنابراین بازیکنان باید انتخاب کنند که چه زم، منابع را حفظ کنند و چه زم، آنها را بسوزانند.
چیزی که هنگام بازی بیشتر متوجه میشوم این است که چقدر حس لامسه دارد، مثل اینکه دارم فیگورهای وارهمر را روی تخته حرکت میدهم. چهره ها مانند یک شخصیت معمولی بازی های ویدیویی بیان نمی شوند، بنابراین تخیل من مانند یک بچه که با فیگورهای اکشن بازی می کند، شکاف ها را پر می کند. این همان فلسفه طراحی دقیقی است که Worlds Unknown به دنبال آن بود، با تخیل به ،وان هدف اصلی.
کلیولند میگوید: «این اصل شماره یک بود و خیلی سخت بود که کل تیم را با آن کنار بیاوریم، زیرا روش کار متفاوتی است. “این واقعا احساس خوبی دارد. ما فکر کردیم شاید واقعاً مز،ف باشد و برای مدت طول، واقعاً مز،ف بود! وقتی بازی زود است، فقط باید پای خود را بگذارید و بگویید: “من این کار را انجام می دهم. برام مهم نیست! این محدودیت طراحی ما است.»
در مورد حالت ها، ماه شکن دو هسته اصلی برای شروع خواهد داشت. در حالی که هیچ کمپین داست، وجود ندارد، تجربه اصلی یک حالت سرکش است که در آن بازیکنان از طریق یک سری نبرد برای به دست آوردن پاداش می جنگند. این حالت دارای permadeath است، بنابراین وقتی یک نیرو پایین میرود، نمیتوان از آن برای بقیه اجرا استفاده کرد. این بازی همچنین دارای حالت چند نفره 1v1 است تا بازیکنان بتوانند با یکدیگر رقابت کنند. کلیولند خاطرنشان میکند که قبلاً درخواستهایی برای بازی رتبهبندی شده و حالت 2v2 شنیدهاند و تیم آماده است تا ایدههایی مانند آن را در طول دوره دسترسی اولیه بررسی کند.
پروژه باب راس
چشمگیرترین بخش کل نسخه ی نمایشی من زم، بود که با ابزار سفارشی سازی سرباز بازی بازی کردم. برای بازیکنان رومیزی، نقاشی مینیاتوری یک کار جدی است. به یک کنوانسیون Warhammer بروید و دقیق ترین و پیچیده ترین چهره هایی را که تا به حال دیده اید پیدا خواهید کرد. ماه شکن به نظر می رسد این تجربه را با یک ابزار آسان برای استفاده اما به طرز شگفت انگیزی قدرتمند تکرار کند.
وقتی بازیکنان یک سرباز را وارد می کنند، یک بوم خا،تری خالی خواهند داشت. از آنجا، آنها می توانند گزینه های مختلف نقاشی، از جمله شستشو، استیپلینگ و ایربراش را انتخاب کنند. اندازه قلم مو را می توان با یک نوار لغزنده تنظیم کرد، همچنین کدورت را می توان تنظیم کرد. دسته ای کامل از رنگ ها برای انتخاب و کمی خوب وجود دارد که بازیکنان می توانند رنگ ها را مخلوط کرده و رنگ جدیدی را از طریق ابزار قطره چکان انتخاب کنند.
در عرض چند ث،ه، میتوانستم احساس کنم که این تجربه چقدر رضایتبخش و عمیق است. در جلسه خود، روی یک واحد ، مانند با یال شعله ور و کناره های فلس دار کار کردم. وقتی رنگ زدم، میتوانستم تمام جزئیات را ببینم که بیرون میآیند. من کناره ها را با رنگ قهوه ای تیره تر رنگ کردم و اجازه دادم رنگ به داخل شکاف نفوذ کند. با قلم مو از روی آن برگشتم و در حالی که لهجه های قهوه ای را حفظ کردم، آبی را روی آن اضافه کردم. همچنین یک ابزار ماسک قابل جابجایی وجود دارد که به من امکان میدهد روی چیزی مانند کره چشم تمرکز کنم بدون اینکه رنگ خارج از خطوط بریزد.
ماه شکن شروعی چشمگیر دارد
این یک تجربه ذن بود و این چیزی است که توسعه دهندگان در نظر دارند – این بازی حتی در ابتدا با اسم رمز Project Bob Ross شناخته می شد. برای افزودن به این تجربه، بازیکنان این گزینه را دارند که رابط کاربری را به طور کامل خاموش کنند و اگر کنترلها را از روی قلب بدانند، فقط وارد یک منطقه شوند. کلیولند فکر می کند که نقاشی زمان منحصر به فردی را برای رسیدن به پاد،ت های بازی ارائه می دهد. همه اینها به ایده اصلی تخیل برمی گردد. Unknown Worlds از بازیکنان می خواهد که در همان سطح عمیق با جهان بازی ارتباط برقرار کنند وارهمر بازیکنان انجام می دهند.
کلیولند می گوید: «این یک قلاب برای تخیل است. “شما یک مجسمه کوچک می بینید، به این فکر می کنید که آنها چه ،، هستند. چرا آنها اینجا هستند؟ شما شروع به رنگ آمیزی آنها می کنید و آنها را منطقه می کنید. شما دنیای آنها را تصور می کنید. این کل ایده بازی است.»
اگرچه بازی با دسترسی زودهنگام شکل خواهد گرفت، ماه شکن شروعی چشمگیر دارد این نوید یک داستان پرجزئیات، بازی استراتژی فشرده و سطحی از سفارشیسازی را میدهد که ممکن است بازیکنان بیشتر وقت خود را در آن غرق کنند. از اینجا به بعد، این موضوع فقط این است که چگونه می تواند خود را به ،وان یک بازی سرویس زنده حفظ کند، اما کلولند به وضوح نشان می دهد که جهان های ناشناخته بهتر از آنچه که با آن بود، برای این کار آماده است. Subnautica. تنها چیزی که استودیو هنوز در مورد آن مطمئن نیست این است که آیا به بازیکنان اجازه میدهد نسخههای واقعی فیگورهای خود را ،یداری کنند یا خیر.
کلیولند می گوید: «پ،تیک تنها مشکل است. من فقط نمی خواهم پ،تیک بسازم. به خصوص بعد از Subnauticaما پ،تیک در اقیانوس نمی خواهیم!»
ماه شکن وارد می شود دسترسی زودهنگام استیم در 29 سپتامبر.
توصیه های سردبیران
منبع: https://www.di،altrends.com/gaming/moonbreaker-preview-interview-gamescom-2022/