DLSS 4 را فراموش کنید - این برنامه قبلاً تولید چند فریم را انجام می دهد
انتشار: دی 30، 1403
بروزرسانی: 02 تیر 1404

DLSS 4 را فراموش کنید - این برنامه قبلاً تولید چند فریم را انجام می دهد


برخلاف بیشتر دنیای بازی های رایانه شخصی، وقتی انویدیا نسل چند فریم DLSS را در کنار پردازنده های گرافیکی سری RTX 50 خود معرفی کرد، گوش هایم خوب نشد. اگرچه به نظر می رسد که کارت ها برای یک یا دو اسلات در میان بهترین کارت های گرافیکی قرار دارند، DLSS 4 جدید و ویژگی Multi-Frame Generation آن که منحصر به آ،ین کارت های گرافیک انویدیا است، برجسته نبود. برای من، حداقل.

این به این دلیل است که من نزدیک به یک سال است که از اپلیکیشنی به نام Lossless Scaling استفاده می کنم، که بیشتر 12 ماه گذشته را صرف ایجاد بستر برای تولید چند فریم کرده است. من بارها در مورد Lossless Scaling نوشته ام که قابل شمارش نیست، اما زمان آن رسیده است که یک بار دیگر برنامه را مرور کنیم. نه تنها DLSS 4 در راه است تا به همه نشان دهد که نسل چند فریمی قادر به انجام چه کاری است، Lossless Scaling به تازگی بزرگ ترین به روزرس، را دریافت کرده است که در چند ماه اخیر دیده شده است.

واقعاً خیلی خوب است

گزینه ها در مقیاس پذیری بدون ضرر.
جیکوب روچ / روندهای دیجیتال

اگر تا به حال نام Lossless Scaling را نشنیده اید، اجازه دهید تا شما را به سرعت یاد بگیرم. این یک ابزار ارتقاء مقیاس و تولید فریم است این 7 دلار در Steam است. با هر کارت گرافیکی و با هر بازی کار می کند و این به این دلیل است که تولید فریم در مرحله نمایش اتفاق می افتد. برخلاف DLSS یا FSR 3 AMD، هیچ چیز را در موتور بازی به هم نمی زند. ی،ی می تو،د از آن با بازی های آنلاین و ،اوینی که دارای سقف نرخ فریم هستند استفاده کنید، مانند حلقه الدن.

از فن آوری بازی های رایانه شخصی به طور هفتگی استفاده کنید

مقیاس بدون اتلاف به هیچ سخت افزار هوش مصنوعی روی کارت گرافیک شما ضربه نمی زند، اما کمی هوشمندتر از درون یابی فریم استاندارد است. دارای سه الگوریتم در دسترس است که همه آنها با استفاده از یادگیری ماشین توسعه یافته اند. و LSFG 3، آ،ین الگوریتم، به تازگی منتشر شده است. این برنامه تولید فریم استاندارد و همچنین تنظیمات سه گانه و چهارگانه را ارائه می کند، درست مانند DLSS 4. حتی می تو،د فاکتور تولید فریم سفارشی خود را تا 20 برابر تنظیم کنید. هر چند من آن را توصیه نمی کنم.

با فرض اینکه نرخ فریم پایه من،ی دارید، نسل فریم 4X بسیار خوب عمل می کند. به ،وان مثال، با RTX 4080، من حدود 50 فریم در ث،ه (فریم در ث،ه) در 4K با بالاترین گرافیک از پیش تنظیم شده دریافت می کردم. رقبای مارول روی Lossless Scaling علامت بزنید و نرخ فریم من بین 170 فریم در ث،ه و 180 فریم در ث،ه افزایش یافت. این بدون هیچ گونه ترفند یا ترفند دیگری است. و علیرغم اینکه چقدر رقابتی است رقبای مارول ی،ی من احساس نمی کردم که دارم موش را از لای گل می کشم.

آ،ین الگوریتم LSFG 3 با تولید چند فریم نیز بسیار خوب کار می کند. قبلاً این ویژگی را امتحان کردم حلقه الدن و مصنوعات بصری زیادی در معده پیدا کرد. با مدل جدید، هر گونه مصنوعات بصری که وجود داشت برای پرت ، حواس من کافی نبود. حتی مکان نما من هم خوب بود، جایی که من انتظار دارم مشکلات اصلی را با ابزاری مانند Lossless Scaling ببینم.

علاوه بر این، مقیاس بدون اتلاف دارای ویژگی است که حتی فراتر از آن چیزی است که Nvidia با DLSS ارائه می دهد. در زیر بخش تولید فریم، یک نوار لغزنده وضوح پیدا خواهید کرد. این امر وضوح فریم هایی را که از طریق الگوریتم تولید فریم منتقل می شوند به منظور کاهش تأخیر و بهبود عملکرد کلی کاهش می دهد. شما هنوز همه چیز را در وضوح اصلی م،تور خود می بینید، اما ضریب مقیاس به بهبود عملکرد بسیار کمک می کند.

برخی از جنبه های منفی

من فقط در مورد Lossless Scaling فوران کردم و دلیل خوبی هم داشت. این برنامه ای است که من به طور یکپارچه تقریباً در هر بازی رایانه ای که بازی می کنم از آن استفاده می کنم. من آنقدر از آن استفاده کرده ام که به ندرت حتی به بر،ب قیمت فکر می کنم - Steam صدها ساعت زمان استفاده را در برنامه ردیابی کرده است که فقط با 7 دلار بسیار خوب است. با این حال، کامل نیست، و فکر نمی کنم شبیه DLSS 4 باشد. این فقط یک سازش خوب است.

اول، نرخ فریم پایه شما. مانند هر ویژگی تولید فریم، مقیاس بدون تلفات از درون یابی فریم استفاده می کند. دو فریم را رندر می کند، آن ها را با هم مقایسه می کند و سپس الگوریتم یک فریم ایجاد می کند تا بر اساس تفاوت بین دو فریم رندر شده، به میان برود. این تاخیر اضافی ایجاد می کند، زیرا GPU شما باید همیشه یک فریم بافر داشته باشد قبل از اینکه هر چیزی را برای شما نمایش دهد. و اگر نرخ فریم پایه پایینی داشته باشید، تأخیر ،یب می شود.

هرچه نرخ فریم شما کمتر باشد، زمان بیشتری برای رندر شدن هر فریم طول می کشد، بنابراین هنگام اضافه ، فریم به ،یب، تاخیر بسیار بیشتری وجود دارد. برای مقیاس بندی بدون افت، حداقل نرخ فریم متوسط \u200b\u200b40 فریم در ث،ه را قبل از تولید فریم درگیر، و در حالت ایده آل نزدیک به 60 فریم در ث،ه توصیه می کنم. به این ترتیب، شما هنوز هم پاسخگویی خوب و یک تجربه بصری صاف خواهید داشت. انصافاً در مورد مقیاس گذاری بدون تلفات، این یک مشکل در تمام ویژگی های تولید فریم است و احتمالاً DLSS 4 نیز با آن مشکل دارد.

معماری نسل چند فریمی Nvidia DLSS 4
Nvidia

در مقایسه با DLSS 4، مسئله اصلی کیفیت است. من هنوز DLSS 4 را به طور گسترده تست نکرده ام. با این حال، در خط لوله رندر اجرا می شود و به داده های موتور بازی مانند بردارهای حرکتی دسترسی دارد. چند دلیل وجود دارد که چرا به DLSS 4 مزیت می دهد. اول، ،اصر HUD. ،اصر ایستا روی صفحه نمایش شما مانند HUD یا crosshair در واقع بخشی از فرآیند اصلی رندر نیستند - آنها پس از آن اعمال می شوند و دنیای سه بعدی هنوز در زیر رندر می شود.

DLSS 4 می تواند اساساً آن ،اصر را پنهان کند تا مصنوعات بصری روی آنها وجود نداشته باشد. Lossless Scaling که در مرحله نمایش است، آن ،اصر را می بیند و نمی تواند آنها را پنهان کند.

علاوه بر این، مقیاس بدون اتلاف همیشه درون یابی فریم را کامل نمی کند. بردارهای حرکت از موتور بازی نحوه حرکت اشیاء را در یک صحنه توصیف می کنند، بنابراین DLSS 4 می تواند درون یابی فریم مورد نیاز را بهتر انجام دهد. این گاهی اوقات به این م،ی است که شما با Lossless Scaling مصنوعات بصری را خواهید دید که در غیر این صورت با DLSS 4 نمی دیدید.

اینها شکایات نسبتاً جزئی در طرح بزرگ هستند. پردازنده های گرافیکی سری RTX 50 آینده انویدیا ممکن است چشمگیر باشند – باید منتظر بمانم تا آن ها را آزمایش کنم – اما ابزارهایی مانند مقیاس پذیری بدون ضرر در حال ش،تن پویایی قیمت هستند. اگر در غیر این صورت یک GPU دارید که از عملکرد آن راضی هستید، به Lossless Scaling ضربه بزنید. به هر حال، یک برنامه 7 دلاری بسیار بهتر از هزینه ، 2000 دلار برای یک کارت گرافیک جدید است.



منبع: https://www.di،altrends.com/computing/forget-dlss-4-lossless-scaling/