جزئیاتی از این دست چیزی است که باعث می شود Hi-Fi Rush چنین معیاری برای ژانر ریتم. این فقط یک لیست پخش خوب S،ify را وارد نمی کند و گیم پلی را به یک شبیه ساز مترونوم کاهش نمی دهد. تمام جنبه های آن به دقت ساخته شده است تا به بازیکنان این حس را بدهد که دارند با یک گروه اجرا می کنند، نه فقط در حال تماشای یک گروه. این امر از طریق طراحی کاربرپسند که هدف آن کاهش سقف مهارت ذاتی این ژانر و کمک به بازیکنان برای فرورفتن در ریتم طبیعی جهان است، ممکن شده است. اگر نگران از دست دادن ضربان هستید، نگران نباشید. همیشه شما را پیدا خواهد کرد
با این حال، ایجاد یک سیستم حمله آسان برای درک تنها یک تکه از این پازل بود. تیم این تفکر را به هر جنبه ای از بازی تعمیم می دهد و قو،نی را که در دیگر هیبریدهای ریتم-اکشن محبوب دیگر ایجاد شده است، عقب نشینی می کند. یوهاناس به طور خاص استناد می کند دخمه نکرودانسر به ،وان یک بازی که پروژه را هدایت میکند، اگرچه او خاطرنشان میکند که حتی تنظیم ساده آن برای مخاطبان وسیعتری که او امیدوار بود به آن دسترسی پیدا کند، کمی محدودکننده بود.
Hi-Fi Rush اکنون بر روی رایانه های شخصی، ای، با، وان و ای، با، سری X/S در دسترس است.
اگرچه بسیاری از Hi-Fi Rushتفاوت های ظریف در هنگام بازی قابل توجه است، دیگران برای بازیکن نامرئی تر هستند. هنگامی که یوهاناس مشخصات انتخاب آهنگ را بیان می کند، اشاره می کند که هر قطعه موسیقی انتخاب شده یا ساخته شده برای بازی در یک نقطه شیرین 130 تا 160 ضربه در دقیقه قرار می گیرد. Boss به طور خاص به آهنگهای موسیقی اختصاص داده شده است، با نوارهای HP به اندازهای بزرگ که مطمئن شوند آهنگ همراه میتواند تمام اشعار خود را قبل از رفتن به مرحله بعدی وارد کند. اگرچه پیچیدهترین مکاشفه زم، اتفاق میافتد که یوهاناس رویکرد خود را به قدم زدن ش،ته است.
این تصادفی نیست. برای کارگردان بازی، جان یوهاناس و یک تیم توسعهدهنده کوچک در Tango Gameworks، «دسترسپذیری» یک کلمه کلیدی برای شروع پروژه پرشور منحصر به فرد بود. یوهاناس میدانست که ریتم چیزی نیست که به طور طبیعی برای هر بازیکنی ایجاد شود، و مانعی طبیعی برای ورود به هر بازی که نیاز به تطبیق دقیق ضربان و زمانبندی دکمه دارد، ایجاد میکند. اگر Hi-Fi Rush قرار بود تجربه ای سرگرم کننده و خوشایند برای طیف وسیع تری از بازیکنان باشد، نیاز به رویکرد انعطاف پذیرتری برای طراحی دارد.
اگر میخواست این تجربه را در مقیاس رضایتبخش کند، تیم باید باهوش باشد. در بازی آ،، نشانههای بصری و صوتی که به ،وان مترونومهای طبیعی عمل میکنند، کم نیست. اشیاء موجود در محیطها با موسیقی در زمان نوسان میکنند، وقتی پخشکنندهها دکمهای را در زمان من، میزنند، UI پالس میکند، و حتی یک رابط اختیاری با تطبیق ضربان وجود دارد که میتوان آن را روشن یا خاموش کرد تا تجربه هدایتشدهای سنتیتر را ارائه دهد. انبوه شاخصها همگی به سمت یک هدف ایجاد میشوند و به بازیکنان تا حد ممکن نشانههایی را میدهند تا به آنها متصل شوند.
من هرگز یک بازی ریتمی انجام نداده ام که من را به همان اندازه در ضربان نگه دارد Hi-Fi Rush. در حالی که من یک فرد متمایل به موسیقی هستم و در گروه خودش نقش آفرینی می کنم، حتی در حفظ وقت در بازی های موسیقی مشکل دارم. من به ناچار شروع به کشیدن پشت نت ها می کنم و سپس برای جبران بیش از حد سرعتم را افزایش می دهم. گاهی اوقات من به طور کلی موسیقی را از دست می دهم و فقط برای کشف مجدد آهنگ نیاز دارم که به طور کامل کلیک نکنم. ولی در Hi-Fi Rushمن همیشه احساس میکنم که در هنگام حمله، طفره رفتن و زیپ به صدای ، راک اوایل دهه 2000 کاملاً قفل شدهام.
کلمه قابل دسترسی اغلب در طول بحث ما مطرح می شود، البته نه در زمینه تنظیمات اختیاری که در منوها پنهان شده اند. در عوض، تیم می خواست این ایده را در مرکز فرآیند طراحی اصلی خود نگه دارد. کاهش مجازات برای ش،ت خوردن به از بین بردن این موانع کمک می کند، اگرچه هدف همچنان در نهایت ساختن یک سیستم رزمی بود که بازیکنان را تشویق به ماندن در ضرب و شتم کند.
این آدرس ایمیل در حال حاضر در پرونده است. اگر خبرنامه دریافت نمی کنید، لطفاً پوشه اسپم خود را بررسی کنید.
«ما نگاه کردیم دخمه نکرودانسراو می گوید، که یک بازی عالی است، اما شما را مجازات می کند. “اگر شما به ضرب و شتم بازی نکنید، می ایستید یا نمی تو،د حمله کنید. ما دیدیم که برخی افراد اگر توانایی انجام آن را نداشتند، نمیتوانستند آن بازی را انجام دهند. برخی از مردم آن بازی را دوست دارند، و من هم فکر میکردم عالی بود، اما نمیخواستم افرادی را که این توانایی را ندارند منزوی کنم. بنابراین ما به دنبال راهی برای ،یب موسیقی قابل دسترسی بودیم، در عین حال یک حلقه بازی مثبت که باعث می شد شما فانتزی ستاره راک را احساس کنید.
طراحی در دسترس
اخبار فناوری امروز که برای صندوق ورودی شما تنظیم و فشرده شده است
همانطور که این پروژه به واقعیت تبدیل شد، تیم شروع به درک چالش های ساخت یک بازی اکشن می کرد که بازیکنان را تشویق می کند تا به موقع با موسیقی مبارزه کنند. هرچه ال،ای ریتمیک پیچیده تر باشد، خطر بیگانگی بازیکنان تانگو بیشتر می شود. برای حل این مشکل، یوهاناس باید یک قدم از طرز فکر نوازندهاش عقبنشینی کند و به این فکر کند که یک نوازنده متوسط و کمتر به موسیقی چه توانایی دارد: کف زدن همراه با موسیقی.
در حالی که تیم وقت خود را صرف تمرکز بر چگونگی ساخت یک بازی موسیقی کاربرپسندتر کرد، در این فرآیند به طور ناخواسته ژانر شخصیت-اکشن را نیز ابهام زد. Hi-Fi Rush خیلی بی شباهت به یک بازی مانند نیست شیطان ممکن است گریه کند، به بازیکنان تعداد زیادی ،یب برای به خاطر سپردن و اجرا می دهد. از دیدگاه شخصی، متوجه شدم که پیگیری آن بسیار آسان تر است Hi-Fi Rushاین رشتههای حمله متفاوت است، در حالی که من معمولاً از له ، دکمهها در چیزی شبیه به آن صرف نظر میکنم بایونتا 3. یوهاناس معتقد است که جنبه ریتمیک از Hi-Fi Rush کمک می کند تا برخی از مهارت های سطح بالا مورد نیاز برای تسلط کامل بر آن بازی ها باز شود.
ما به دنبال راهی برای ،یب موسیقی قابل دسترسی بودیم، اما یک حلقه بازی مثبت که باعث می شد شما فانتزی ستاره راک را احساس کنید.
راه درست برای انجام دسترسی، در واقع ایجاد دسترسی زیاد بود…
زم، که یوهاناس در اصل رویای اولیه Hi-Fi Rush را در سر داشت، هدف او آوردن «انرژی جنبشی اجرای زنده» به یک بازی اکشن به سبک Dreamcast بود. یوهاناس که خود یک موسیقیدان بود، میخواست اوج و فرودهای آن تجربه را به تصویر بکشد و آنها را در یک تجربه مختصر قرار دهد که از استقبال آن بیشتر نمیماند. او بازی را با یک آلبوم خوب 10 تا 12 آهنگی مقایسه میکند که در آن هر آهنگی با کیفیت بالا است و هیچ چیز زمان اجرا را کاهش نمیدهد (همانطور که او آن را توصیف میکند “همه قاتل، بدون پرکننده”. پس از پایان تولید Tango Gameworks، یوهاناس پروژه را به Bethesda ارائه خواهد کرد شیطان درون 2 و قبل از اینکه تیم را به حدود 20 عضو گسترش دهید، یک سال را صرف چکش ، اصول اولیه با یک برنامه نویس کنید.
با عرض پوزش، در حین اشتراک خطایی رخ داد. لطفاً بعداً دوباره امتحان کنید.