بر اساس این گزارش، تولید گسسته، آموزش، خدمات حرفه ای، ارائه دهندگان مراقبت های بهداشتی، و خدمات شخصی و مصرف کننده بیش از 66 درصد از کل هزینه ها را در سال 2022 در میان 19 صنعت تجاری تحت پوشش IDC به خود اختصاص دادند.
گفت: مشاهده ویدیوی آموزشی 360 درجه (پس از متوسطه) به ،وان امیدوارکننده ترین مورد استفاده در طول دوره پیش بینی ظاهر شد و CAGR 48.1٪ را ثبت کرد.
فان گفت: «از آنجایی که فناوری کاملتر میشود و متاورس بیشتر در آینده کار تعبیه میشود، هزینههای AR/VR شاهد نرخ رشد قوی تا 40 درصد در چند سال آینده خواهیم بود.
همچنین انتظار میرود این بخش با CAGR 44.8 درصد (2021-2026) رشد کند.
منبع: https://www.di،alnewsasia.com/business/apac-arvr-spend-reach-us148-bil-due-collaboration-idc
این شرکت اضافه کرد که فناوری AR/VR با فعال ، مجازیسازی اطلاعات و در نتیجه توسعه مهارتهای نوآوری، حل مسئله و تفکر تحلیلی، تجربه یادگیری همهجانبهای را افزایش میدهد.
IDC گفت در گذشته، نیازهای عیب یابی و طراحی شرکت ها با راه حل های AR برآورده شده است که در دوره پیش بینی ادامه خواهد یافت.
.png)
در این گزارش آمده است که مراقبت های بهداشتی نیز روند مشابهی را برای موارد استفاده از همکاری نشان داده است و انتظار می رود تا سال 2026 منجر به هزینه 44.7 میلیون دلار آمریکا (196 میلیون RM) شود.
این فناوری فرصت های جدیدی را برای بازی، سرگرمی، مصرف کننده، مراقبت های بهداشتی، تولید، آموزش و بسیاری موارد دیگر باز کرده است.
این تحقیق نشان داد که فناوری AR/VR، همراه با هوش مصنوعی، ابر و بلاک چین، برای تأثیرگذاری بر شش بازار اصلی ی،ی سرگرمی، اجتماعی، آموزش، مالی و کار استفاده خواهد شد.
خدمات حرفه ای بالاترین CAGR را با 41.5٪ به دلیل نیاز فزاینده به مشارکت در همکاری موثرتر به نمایش گذاشتند که امکان اشتراک گذاری و تعامل گسترده شرکت را فراهم می کرد.
انتظار میرود سرمایهگذاریهای تکنولوژیکی متا در سالهای اخیر در فناوری AR/VR و فقدان رقابت رقابتی باعث ارتقای شرکتهای دیگر مانند سونی، اپل و پیکو برای ورود به بازار واقعیت مجازی در سالهای آ، پیشبینی شود. این دوره، فرصتهای رشد امیدوارکنندهای را برای بازیکنان جدید و گزینههای متنوع برای مصرفکنندگان ارائه میدهد.
با این وجود، انتظار میرود دستگاههای جدیدی که توسط چندین فروشنده در سالهای آ، پیشبینی راهاندازی شدهاند، با فرصتهای جدید برای سرگرمی و نیازهای بهرهوری شخصی، به بازار مصرفکننده پاسخ دهند.
در بی،ه ای، شرکت تحقیقاتی اعلام کرد که بخش عمده ای از هزینه های VR از صنعت مصرف کننده است که انتظار می رود روند مشابهی را در دوره پیش بینی نشان دهد.
طبق این گزارش، انتظار میرود بخش سختافزار تا سال 2026 بر بازار تسلط یابد و مجموعاً 8.2 میلیارد دلار (36 میلیارد رینگیت) هزینه کند.
طبق آ،ین انتشار IDC راهنمای هزینه های واقعیت افزوده و مجازی در سراسر جهانانتظار میرود که هزینههای آسیا/اقیانوسیه برای راهحلهای AR/VR، هزینه خالص ۱۴.۸ میلیارد دلاری (۶۵ میلیارد رینگیت) را تا سال ۲۰۲۶ به خود اختصاص دهد که با رشد ۴۰.۱ درصدی CAGR (۲۰۲۱-۲۰۲۶) خواهد بود.
صنعت سرگرمی احتمالاً با دو قطبی شدن سرگرمی های مجازی بیشترین اختلال را خواهد داشت. توسعه metaverse همچنین به بهبود بازاریابی و اقتصاد دیجیتال کمک خواهد کرد زیرا تجارت الکترونیک به دلیل تجربه مشتری فراگیر و جامع به رشد شتابان خود ادامه خواهد داد.”
این سازمان گفت که آموزش به ،وان مورد استفاده اولیه برای تولید گسسته، مراقبت های بهداشتی و خدمات شخصی و مصرف کننده در سال 2022 ظاهر شد.
علاوه بر این، ظهور متاورس انگیزه ای به بازار AR/VR می دهد.
با این حال، انتظار میرود فرصتهای رو به رشد برای موارد استفاده تجاری، مانند آموزش، همکاری، و فعالیتهای مرتبط با متاورز، راههای رشد امیدوارکنندهای را ارائه دهد.
لیلی فان، آینده کار، مدیر تحقیقات IDC آسیا/اقیانوسیه گفت که فناوری AR/VR قرار است نحوه زندگی، کار و بازی ما را متحول کند.
- بخش عمده ای از هزینه های VR از صنعت مصرف کننده بوده است
- Web3، metaverse، محرک های اصلی که اولویت های ،ب و کار جدید را هدایت می کند
آبهیک سرکار، تحلیلگر بازار در IDC آسیا/اقیانوسیه، گفت: «Web3 و metaverse به ،وان محرک های اصلی عمل می کنند که به ،ه خود اولویت های تجاری جدید را هدایت می کنند.
این گزارش حاکی از آن است که خدمات با 34.4 درصد بالاترین سهم هزینه را در سال 2022 به خود اختصاص دادند و پس از آن سخت افزار و نرم افزار قرار گرفتند.