خوشحالم که Zelda: Tears of the Kingdom دوباره سلاح هایم را می شکند
برای برخی، این فلسفه همیشه قرص سختی بوده است. به هر حال، این فیلم در برابر کل مجموعه قرار می گیرد و ایده مدرن «ساخت شخصیت» را به چالش می کشد. تا آنجا که من درک و قدرد، می کنم که نینتندو به دنبال چه چیزی است، انتقادات کاملاً بی مورد نیستند. برای اینکه یک بازی به کنجکاوی بازیکن بستگی داشته باشد، باید به خوبی آن را تشویق کند. نفس وحشی مطمئناً بخشی از این حق را با ش،تن ،اببازیهای لینک پس از مدتی به دست میآورد، اما بسیاری از کشفکنندهترین کشفیات آن بهطور طبیعی به دست نمیآیند. تا زم، که مجموعههای یوتیوب بازی را تماشا نکنم، متوجه نمیشوم که چگونه میتوانم حتی با کوچکترین شعبهها هم گول بزنم. بازیکن، که نمی توانند ش،تن سلاح را تحمل کنند ممکن است متوجه نشوند که واقعاً چقدر می توانند با هر ابزار قدیمی انجام دهند.
بحث شهر، با این حال، سیستم فیوز جدید است که دو برابر می شود نفس وحشیبحث برانگیزترین سیستم کلیپ گیمپلی تایید میکند که سلاحها میتوانند یک بار دیگر در عاقبت ش،ته شوند، زیرا لینک به سرعت یک چوب را با چند ضربه زدن به دشمن میکوبد. با این حال، در مد ک،یک اطلاعات تجاری، تهیهکننده سریال Eiji Aonuma چوب دیگری را برمیدارد و بهطور یکپارچه آن را با یک سنگ ،یب میکند تا چکشی بادوامتر ایجاد کند.
بله، هنوز هم می تواند ش،ته شود – و این نکته است. با اشک پادشاهی، نینتندو بهتر است تصمیم طراحی خود را در پس ت،یب سلاح بیان کند. و این کار را با یک قلاب گیم پلی جدید مبتکرانه انجام می دهد که می تواند یک بار دیگر ژانر جهان باز را متحول کند.
اگر بخواهم خلاصه کنم نفس وحشیفلسفه اصلی طراحی در یک کلمه، “آزمایش” است. چیزی که در مورد آن بسیار با طراوت است این است که با جهان باز خود مانند یک جعبه شنی واقعی رفتار می کند که بازیکنان می توانند در آن مس،ه کنند و نه مجموعه ای از مناظر زیبا برای پیمایش بین ضربان های داست،. تا به امروز، من هنوز ویدیوهایی از بازیکن، می بینم که ترفندهای جدیدی را در بازی کشف می کنند که هرگز فکر نمی کردم امکان پذیر باشد. حتی بازیهای جدیدتری که از آن الهام میگیرند نیز نمیتوانند ادعای مشابهی داشته باشند.
نینتندو پس از سالها به سختی چیزی در مورد آن میدانست، بالا،ه سرپوش را از بین برد The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. این شرکت امروز یک غواصی عمیق 10 دقیقه ای را به بازی جهان باز انجام داد که بر برخی از ویژگی های جدید آن تمرکز دارد. این لیست شامل یک قابلیت Recall است که زمان را به عقب می برد و یک مهارت Ascend که لینک را از طریق سقف ها از راه دور منتقل می کند.
از همین رو اشک پادشاهیقابلیت فیوز من را به وجد آورده است. در نسخه ی نمایشی، لینک را می بینیم که یک کره چشم را روی یک فلش می ،باند تا یک ع، خانگی ایجاد کند. بعداً، او یک قارچ را روی یک سپر می،باند که وقتی دشمن به آن ضربه میزند، دودی ایجاد میکند که میتواند در آن پنهان شود. این یک سیستم به ظاهر آسان برای آزمایش است که فقط از بازیکنان میخواهد دو آیتم را با هم ،یب کنند. که بسیار ساده تر از نفس وحشیگیمپلی مبتنی بر فرضیه که در آن بازیکنان میتوانند بدون راهنمایی ایدهها را بیاندیشند و آنها را آزمایش کنند. این یک راه هوشمندانه برای شبیه سازی کنجکاوی است، حتی برای بازیکن، که همیشه نمی دانند چگونه خلاق شوند.
تا بحال The Legend of Zelda: Breath of the Wild سیستم ش،تن اقلام آن که در سال 2017 راه اندازی شد، موضوع اصلی بحث برای طرفداران بوده است. در حالی که برخی از این ایده لذت میبرند، برخی دیگر مدتها دعا می،د که این یک لبه ناهموار باشد که در ادامه آن صاف شود. با نگاهی جدید به اشک پادشاهی در گیم پلی بازی، نینتندو به وضوح نشان می دهد که دوام سلاح یک ویژگی بوده است – نه یک اشکال – در تمام طول این مدت.
شما میتو،د ، را به سمت آب هدایت کنید، اما نمیتو،د آن را مجبور کنید تمام سلاحهای ف،ی خود را برای ایجاد جریان الکتریکی و رد شدن از روی یک پازل سیاهچال قرار دهد.
با وجود این سیستم، ت،یب سلاح روی کاغذ خیلی بهتر احساس می شود. هر زمان که اسلحه ای ش،ته شود، فرصتی را برای بازیکنان باز می کند تا به سرعت ابزار جدیدی را کنار هم بچینند و ببینند چه اتفاقی می افتد. تا زم، که احتمالات محدود به نظر نمی رسند، از قبل می توانم تصور کنم که هر فرصتی که به دست بیاورم مشتاق خواهم بود چیز جدیدی را امتحان کنم. این یک مفهوم بالقوه انقلابی است که می تواند بر نحوه تفکر توسعه دهندگان در مورد مبارزه در بازی های جهان باز تأثیر بگذارد. بدون اینکه ابزار کافی برای ساختن یک قلعه به من بدهید، مرا در جعبه شنی رها نکنید.
سیستم رزمی آن بخش عمده ای از آن است. مطمئناً، شما میتو،د مانند یک بازی معمولی زلدا، دشمنان را از بین ببرید، اما فقط یک نمای سطحی از آنچه در آن وجود دارد، دریافت خواهید کرد. به ،وان مثال، شما می تو،د دشمن را با یخ زدن آن با میله یخ و سپس دمیدن آن از روی ص،ه با وزش باد از برگ بکشید. بسیاری از لذتها از کشف تعاملاتی از این قبیل و دیدن اینکه سیستم تا چه حد امتداد دارد ناشی میشود. نفس وحشی هر چه بازیکنان بیشتری از منطقه راحتی خود خارج شوند و غرایز همیشگی خود را به کناری پرتاب کنند بهتر می شود. هدف یافتن قوی ترین شمشیر نیست.