سرانجام، پس از اجبار به مق، با دشمنان، من را از پیش رو برداشت و در ابتدا از آن اجتناب کرده بودم، به پایه دیوار ص،ه ای رسیدیم. این بود؟ آیا این روح به سادگی مرا به اینجا رسانده است؟ این اولین ترفندی نخواهد بود که فروم سافتور تا به حال انجام داده است، اما من نمیتوانستم آن را بپذیرم. وقتی روح در نهایت متوقف شد، بین بوته ها و ص،ه ها، آن را دیدم: غاری تقریباً غیرممکن است که از دور دیده شود. خودم را آماده کردم و وارد شدم تا ببینم چه چیزی در انتظارم است. این مجموعهای ارگ،ک از رویدادها بود که به نظر میرسید داستان جنگی منحصربهفرد من است که میتوانم به بازیکنان دیگر بگویم.
به ،وان بزرگترین نسخه های سال 2022، حلقه پیر و خدای جنگ: راگناروک امسال تقریباً از هر نظر در برابر یکدیگر قرار گرفته اند. با این حال، آنها نمی توانند در یک راه کلیدی متفاوت تر باشند. در حالی که حلقه پیر می خواهد بازیکنانش در The Lands Between گم شوند، خدای جنگ: راگناروک به نظر می رسد (و بسیاری دیگر از بزرگ ترین بازی های اقتصادی 2022) از اینکه بازیکنان تنها یک محتوا را از دست بدهند وحشت دارند.
دست نگه داشتن یک اصطلاح قوی است، زیرا این ایده را القا می کند که با بازیکنان مانند کودک، رفتار می شود که نمی توانند به تنهایی از خیابان عبور کنند. اما بسیاری از بازیهای نامهای بزرگ به سختی میتوانند اعتماد کنند که بازیکنان از کنجکاوی و غرایز خود پیروی میکنند – یا اگر این کار را ن،د با آنها مشکلی ندارند. این فلسفه منجر به افزایش مولفههایی مانند ایستگاههای بین راه، ردیابهای جستجو و NPC شده است که میگویند: «هی، فکر میکنم چیزی در اینجا وجود دارد». از یک از دیدگاه دسترسی، آن ویژگی ها اغلب ضروری هستند. اگرچه زم، که آنها پیش فرض هستند و گزینه زیادی برای خاموش ، آنها وجود ندارد، می تواند ذهنیت یک بازی را به طور کلی تغییر دهد.
همانطور که این بازی ها صیقلی، خوش ساخت و باکیفیت هستند، تنها درسی که همه می توانند از آن بیاموزند حلقه پیر به هوش بازیکنان احترام می گذارد.
میخواهم دستت را بگیرم
راگناروک، افق غرب ممنوع، و بسیاری از بازی های پرفروش دیگر امسال تمایل داشتند بازیکنان را محکم تر از همیشه دستان خود را نگه دارند. این نگرش کاملاً در تضاد بود حلقه پیر، که نه تنها با اجازه دادن به بازیکنان از دست دادن حجم عظیمی از محتوا مشکلی ندارد، بلکه تقریباً به نظر می رسد خواستن آنها را به این صرفاً یک نقد در مورد چگونگی نیست غرب ممنوع دارای چک لیست ها و ایستگاه های بین راه در حالی که حلقه پیر نمی کند اینها فقط نشانه های مشکل بزرگتر طراحی بازی مدرن هستند.
این مشکل منحصراً یک مشکل شخص اول سونی نیست، اگرچه در بزرگترین نسخههای آن قابل مشاهده است. به سختی می توانم به یک بازی بزرگ از سال 2022 فکر کنم نمی کند در این دسته از دست گرفتن بیش از حد، از پوکمون گرفته تا G،stwire: توکیو. به نظر میرسد حتی بازیهای کاملاً خطی پر از نشانگرهای روشن بزرگ روی درها هستند، ،اصر HUD که شما را در جهت درست نشان میدهند، توضیحات متنی دقیقاً هدف شما و نحوه انجام آن، یا حتی به یکباره.
دست گرفتن به این شکل برخلاف چیزی است که بازی ها را به ،وان یک رسانه داستان نویسی منحصر به فرد می کند. لازم نیست همه بازیها به این شکل عمل کنند، اما ،اوین جهان باز به ویژه فرصتی را برای بازیکنان فراهم میکنند تا در ساخت یک تجربه منحصربهفرد نقش داشته باشند – و یافتن آن سختتر میشود. خدای جنگ راگناروک یک بازی ظریف ساخته شده است که شایسته ستایش است، اما می دانم که احتمالاً دیگر هرگز آن را بازی نخواهم کرد مگر اینکه بخواهم آن را تجربه کنم دقیق داستان همیشگی.
ده ماه پیش، لحظه ای وارد شدم حلقه پیر من هنوز هم میتوانم فوراً به یاد بیاورم که در ذهن من نشان میدهد که بازی چه میکند، بسیار بهتر از هر بازی با بودجه کلان دیگری که در سال 2022 منتشر شد. حلقه پیر – در حالی که برای اولین بار در لیورنیا قدم می زدید. با این حال، این روح با تمایلات نامنظم و پرش یک بازیکن انس، حرکت نمی کرد. پرتقال دلپذیری می درخشید و از من دور شد، یا بهتر است بگوییم تلو تلو خورد. با افتخار به این واقعیت که از اولین بازیام فقط یک بار به این حقه تقلید علاقه داشتم. روح تاریک، من هنوز گاردم را رها نکردم. با رعایت فاصله ایمن دنبال کردم.

راگناروک احساس دوباره تماشای یک فیلم مورد علاقه. حلقه پیر به شما اجازه می دهد یکی را خودتان کارگرد، کنید.
توصیه های سردبیران
منبع: https://www.di،altrends.com/gaming/elden-ring-god-of-war-hand-،lding-2022/
یک پرس و جو در راگناروک می تواند یک داستان عالی بگوید – ا،ر آنها این کار را انجام می دهند. با این حال، آنها نیستند ما داستان ها این تنها وضوح نیست که در نهایت ی،ان است، بلکه هر قدم در مسیر رسیدن به آن است. در حال حاضر، ا،ر مردم این گفتمان را شنیده اند، یا به سادگی آن را برای خود تجربه کرده اند، اما این جایی است که هر دو غرب ممنوع و راگناروک “اشاره های” پازل غلبه کننده وارد شوید. این بازیها نمیخواهند فرصتی وجود داشته باشد که بازیکنان حتی برای یک لحظه خسته شوند، گیر کنند یا ببازند و خطر به پایان بردن بازی را داشته باشند. حتی با وجود گزینههایی برای کاهش فرکانس، آنها همچنان تمایل دارند که حتی برای سادهترین راهحلها نشانههایی ارائه دهند.

امسال در خیلی از بازی های بزرگ دیگر آن لحظات را نداشتم. همین ماه گذشته، من یک سوال جانبی در آن انجام دادم راگناروک جایی که هدفی را که به طور خودکار در طول داستان به من داده شده بود دنبال کردم، نقطه راه را به سمت مکان دنبال کردم، یکی دو دعوا کردم و یک معما را حل کردم و سپس به زندگی خود ادامه دادم. مهم نیست در مورد کدام تلاش صحبت می کنم، زیرا هیچ داست، ارزش گفتن ندارد. شما یا دقیقاً همان تجربه ای را با من داشتید یا ترجیح دادید این کار را انجام ندهید.

من مانده بودم که اگر به طور طبیعی به آن می رسیدم، سفرم چگونه بود راگناروک تلاش اولیه شامل آزاد ، موجودی در بیابان، با تنها سرنخ من از محل نگهداری آن آترئوس بود که می گفت در طوفان چیزی دردناک شنیده است. من تصور میکنم چه حسی میتوانست داشته باشم که از غرایز خود پیروی کنم، در طوفان شن شجاع باشم تا صدا را دنبال کنم، و خودم در آن غار اتفاق بیفتد. من مشتاق آن حس شگفتی و لذتی بودم که با دیدن آن چتر دریایی افسانه ای عظیم احساس می کردم. درعوض، احساس میکردم که توسعهدهندگان نگرانند که محتوایی را که پول و انرژی زیادی صرف آن شده، از دست بدهم.
به نظر می رسد که بازی های مدرن به شدت به بازیکنان اعتماد ندارند، که جای زیادی برای مبارزه و یادگیری برای آنها باقی نمی گذارد. با از دست دادن این فرصتها قبل از اینکه حتی فرصتی برای درگیر شدن با آنچه در حال وقوع است داشته باشم، اغلب احساس میکنم که از آن ناراحت میشوم. من در آن مرحله دستورالعمل ها را دنبال می کنم، هیچ چیزی را به تنهایی حل نمی کنم.